Создание Flash игр -практические уроки

         

Создание Flash игр -практические уроки

Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций. ActionScript - это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги - обучить созданию игр при помощи Flash.
В главе 1 "Инструменты Flash, используемые для создания игр" мы еше раз рассмотрим основы Flash, обращая особое внимание на то, как различные инструменты этой программы используются для создания интерактивных приложений. Глава 2 "Введение в ActionScript" пригодится имеющим большой опыт работы с Flash, но мало занимающимся программированием. Она также будет интересна тем, кто знает другие языки программирования, однако никогда не имел дела с ActionScript. Глава 3 "Элементы ActionScript для создания игр" рассматривает различные элементы и приемы ActionScript и демонстрирует, как с их помощью создавать игры и анимации. Данная глава содержит основные сведения, необходимые для дальнейшей работы с книгой. Из главы 4 "Процесс создания игры" вы узнаете о планировании и программировании игр.
Оставшаяся часть книги, кроме последней главы, содержит примеры программ, в том числе их исходные тексты. Глава 5 "Создание визуальных эффектов", глава 6 "Игрушки и безделушки", глава 7 "Игрушки-конструкторы" описывают игрушки, которые предназначены для развлечения, но не обязательно являются игрой как таковой. В главах 8 "Игры типа «Найди и нажми»", 9 "Игры типа «Поймай или пропусти»", 10 "Игры типа «Прицелься и выстрели»", 11 "Игры с мячом и битой", 12 "Викторины и загадки со словами", 13 "Мозаика", 14 "Головоломки", 15 "Казино и карточные игры" и 16 "Аркады" описываются собственно игры.
Каждый раздел глав 5-16 начинается с описания того, как была создана данная игра. Затем вы знакомитесь с моим подходом к ее построению. Далее дается обзор элементов, составляющих игру. В конце приводится текст программы игры с подробным разбором каждой ее части. Каждая глава заканчивается советами по усовершенствованию игры.
В последней, 17-й, главе "Сложные приемы" вы изучите некоторые специальные приемы, такие как создание списка игроков, набравших наибольшее количество очков, и окна предварительной загрузки. И наконец, не пропустите содержательный список Web-ресурсов в главе "Ресурсы Internet для пользователей Flash". Хотелось бы обратить ваше внимание на' то, что в книге содержится множество программ на ActionScript! В ней их больше, чем в любой другой книге, посвященной Flash. Здесь около 37 игр с исходными кодами.

Введение
Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций. ActionScript - это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги - обучить созданию игр при помощи Flash.

Интерфейс Flash
Прежде чем создавать сложные программы на ActionScript, вам необходимо хорошо изучить интерфейс Flash, который включает множество окон, панелей и меню.

Что такое код ActionScript и где его размещать
ActionScript - это язык программирования, используемый программой Flash MX. По сравнению с главной временной шкалой, позволяющей создавать лишь линейную анимацию, ActionScript расширяет возможности программирования. При помощи ActionScript ваш ролик будет реагировать, например, на выбор, делаемый пользователем, или на другие события. ActionScript позволяет управлять элементами, которые видит пользователь, и вместо простой анимации показывать нелинейные презентации, интерактивные приложения или игры.

Контроль воспроизведений клипа
Клипы представляют собой как бы небольшие ролики внутри основного Flash-ролика. Они включают полноценную временную шкалу со слоями, а также большинство элементов основного ролика. И основной Flash-ролик, и клипы можно контролировать при помощи команд play() и stop(). В библиотеке файла под названием Mcplayback.fla, находится клип "myMovieClip". Этот клип состоит из 10 кадров, промаркированных для того, чтобы вы знали, какой кадр клипа воспроизводится в данный момент.

Flash и игры
Изначально программа Flash предназначалась не для создания игр, а для подготовки анимаций и интерфейсов Web-сайтов. Возможность создания настоящих игр во Flash появилась только с введением ActionScript.

Увеличение кнопок
Многие сайты используют Flash для навигации от страницы к странице. Даже простой Flash-ролик с одной кнопкой может значительно оживить статическую Web-страницу. При помощи ActionScript вы сможете сделал эти кнопки анимированными.

Волшебный хрустальный шар
Наверное, самой распространенной интерактивной программой, которую можно встретить в Internet, является программа-предсказатель, работаюшая на основе случайных чисел. Обычно она называется "Маеgic Eight Balls" (Восемь волшебных шаров), по имени популярной игрушки Tyco.

Составь лису методом "Перетащи и положи"
Многие компьютерные игры созданы по подобию игрушек докомпьютерной эры. Одна из таких старых игрушек - "Mister Potato Head" (Господин картофельная голова). Она представляла собой набор пластиковых частей тела которые ребенок мог прикрепить к картошке и сделать смешного человечка. Позже вместо картошки стали использовать пластиковое туловище.

Найди лису
В игре "Найди лису" игроку показывают изображение, в котором он должен определить местоположение определенных объектов. В данном случае в ролике Findafox.fla местом действия является лес, а объектами, которые ищет игрок, - лисы. На первый взгляд игра представляется простой, однако основная ее идея в том, чтобы хорошо замаскировать объекты.

Поймай яблоко
В первой игре "Поймай яблоко" лиса будет двигаться в нижней части экрана и пытаться поймать яблоки, падающие с дерева. Показан фрагмент игры. Полный ролик находится в файле Applecatch.fla.

Стрельба по воздушным шарам
Первая игра состоит из трех основных элементов: лисы, воздушных шаров и снарядов. В нашем примере лиса стреляет всего лишь горошинами из соломинки. Поэтому игра подойдет для любой аудитории.

Стена и мяч
Первая игра называется "Стена и мяч". В ней имеются бита, управляемая пользователем, и три стены, от которых может отскакивать мяч. Четвертой стены нет (она открыта). Задача игрока состоит в том, чтобы не позволить мячу пролететь мимо биты

Викторина во Flash
Первые две игры, которые вы создадите в этой главе, построены по принципу вопросов и ответов. Первая игра - викторина с десятью вопросами, для каждого из которых дано четыре варианта ответа. Выбрав ответ, игрок видит, правильный он или нет.

Пазл
Игра "Пазл" состоит из элементов одного размера, которые, соединяясь, образуют целостное изображение. Обычно они сделаны из картона и для составления картинки требуется большая площадь, например, обеденный стол. Так как экран монитора слишком мал по сравнению со столом, создать компьютерный аналог такой игры очень сложно. Однако в упрошенном варианте подобная игра вполне применима для Web-сайта в качестве развлекательного материала.

Звуковая студия на рабочем столе

Какое это удовольствие, творить музыку с помощью компьютера! Вот уже записана мелодия, подобран ритм, выверен состав ударных инструментов, радует слух гармония аккомпанемента, к месту наиграны на виртуальной клавиатуре и записаны мелодические украшения. Если бы Вы были художественным руководителем небольшого музыкального коллектива (квартета, квинтета) или даже реального, а не компьютерного оркестра, то на этом все проблемы были бы исчерпаны. Но ведь в Вашем распоряжении не 4 — 5, а, как минимум, 128 музыкальных инструментов. Поэтому законченным произведение считать еще рано. Едва ли Вы сможете удержаться от искушения попробовать каждый из этих инструментов в качестве солирующего, аккомпанирующего и т. д. А для того чтобы из получившихся десятков прекрасных вариантов выбрать один, который и станет официальной версией композиции, Вам понадобится недюжинная воля.

Работа с микрофоном
В библиотеках все еще можно найти книги, в которых перечисляются и обосновываются требования к помещениям, предназначенным для звукозаписи, приводятся варианты планировки студий, разъясняются меры, направленные на снижение уровня электрических и акустических помех. На этом вопросе мы также не станем задерживать ваше внимание, ибо, к сожалению, все подобные рекомендации стоят умопомрачительно дорого и в домашних условиях вряд ли реализуемы

Vienna SoundFont Studio
Версия редактора, имеющегося в вашем распоряжении, может немного отличаться от рассматриваемого в данной книге. В этом нет ничего удивительного, отличия могут быть столь незначительны, что вы их даже не заметите (мы имеем в виду Vienna SoundFont Studio 2.0). Владельцы этой программы, обладающие возможностью выхода в Internet, могут без труда, прямо сейчас провести ее усовершенствование до версии 2.1.

Звуковая студия в PC

Эта книга, как и все остальные наши книги о применении компьютера в музыкальном творчестве, вышла при непосредственном участии Издательской группы "Арлит". Серийное оформление, разработка идей рисунков обложки каждой из книг, изготовление иллюстраций средствами векторной графики, редакторская правка и корректура, подготовка оригинал-макета - все это "Арлит". Мы выражаем благодарность всем сотрудникам Издательской группы "Арлит" и в особенности Сергею Золотареву. Его мы называем крестным отцом наших книг. Именно Сергей несколько лет назад стал тем единственным в книгоиздательском мире человеком, который поверил в перспективность музыкально-компьютерной тематики. Поверил и не ошибся.

Сведение стереозаписи
Конечной целью сведения стереозаписи является придание ей той формы, которая пригодна для тиражирования на стандартных носителях, таких, например, как магнитная лента компакт-кассет или компакт-диски. Тиражирование производится с образцовой фонограммы. Она является как бы эталоном, записью максимально высокого качества. В остальном эта фонограмма полностью совпадает со своими копиями, поступающими в продажу. Для записи, например, на магнитную ленту эталонная фонограмма должна содержать две дорожки с сигналами левого и правого каналов

Управление параметрами звука по midi
В руководстве пользователя звуковой карты семейства AWE вы не найдете ни одного слова о способах управления такими параметрами генерации звука, как, например, частота среза фильтра и уровень резонанса, или о том, как изменять формы огибающих громкости и модуляции. Непосвященный человек может подумать, что таких возможностей нет, что все параметры, хранящиеся в SoundFont, фиксированы и не поддаются изменениям. Однако это не так.

Самоучитель по Secret Virtual Sound

Мифы — это одна из стабильных величин нашего постоянно изменяющегося мира. Причина этому явлению очевидна. На общем фоне рынка техники — пестрящего ежедневными новинками и псевдопрорывными технологиями — необходима некоторая основательность, стабильность.
В области персональных компьютеров элемент идеологической стабильности хранится в мифах, которые по традиции передаются от пользователя к пользователю.
Несмотря на то, что эти предания быстро устаревают и значительно отстают от технического прогресса, они по традиции пользуются непререкаемым дедовским авторитетом.
В области персональных компьютеров мифы обосновались прочно. Один из них впрямую касается темы книги. Он гласит, что на персональном компьютере якобы нельзя заниматься музыкой и, тем более, получить при этом сколько-нибудь приемлемый результат в виде хорошего звука.

Введение
Согласимся, что еще совсем недавно — два-три года назад — качественная программная обработка звука в реальном времени на PC была действительно невозможна. Сейчас же ситуация кардинально изменилась: производительность PC растет стремительно.

SAWStudio — виртуальная студия нового поколения
Программа SAWStudio — не очередной релиз серии SAW, она существенно отличается от предыдущих продуктов данной серии в лучшую сторону. В ней полностью и на новом уровне реализована концепция виртуальной студии, совмещены программно реализованные аналоги двух дорогостоящих аппаратных устройств: виртуального микшера (консоли) и мультитрекового (многодорожечного) цифрового магнитофона.

Nuendo — виртуальная лаборатория звука
Нужно отметить, что создатели Nuendo выполнили ее интерфейс в стиле, похожем на стиль Cubase VST. К сожалению, этот шаг, сделанный для удобства пользователей, знакомых с системой Cubase, подчас служит основой ошибочного мнения, что Nuendo — это усеченный Cubase VST. Такое внешнее сравнение в корне неверно — программы Nuendo и Cubase VST предназначены для разных задач

Маршрутизация в Samplitude Producer
Усложнение виртуального микшера — это тенденция, которая четко прослеживается в новом поколении программ многодорожечной записи на жесткий диск. Подобная закономерность не случайна. Ведь виртуализация студий — это ни что иное, как перенесение ручек и фейдеров на экран монитора — т. е. полноценная эмуляция аппаратного микшерного пульта.

Визуальное руководство по звукозаписи и продюссированию

Существует одиннадцать сторон того, что понимаеся под качественной записью. Каждый аспект должен содержать, или, по меньшей мере, стремиться к совершенству. Если какой-то из них изначально слаб, он окажется слабым звеном. Хотя каждый из них – это только маленькая часть песни, слабость любоого может ее разрушить. Если же все одиннадцать близки к совершенству, то шансы того, что песня станет потенциальным хитом – миллион к одному, в ином случае эти шансы убывают экспоненциально. Таким образом, необходимо выявлять и критиковать слабости этих компонент настолько часто, насколько возможно. Вы, возможно, никогда не подумали бы, что работа инженера включает заботу о таких вещах, как концепция песни, мелодия, ритм, гармония – разве за это не отвечает исполнитель? Если песня или исполнитель плохи, это не вина инженера; но ваши критические замечания в этой чувствительной области могут катострофически повлиять на ваше здоровье и профессиональную карьеру. Как бы то ни было, профессиональные инженеры делают больше, чем просто записывают и сводят.

Аспект 1 концепция или тема

Самоучитель по CubaseSX

Современные компьютерные музыкальные редакторы универсальны. Они позволяют работать с музыкой и звуком на всех этапах создания композиции. Имея в своем распоряжении достаточно мощный компьютер со звуковой картой, MIDI-клавиатуру и микрофон, вы сможете сохранить наброски мелодии; гармонизировать и аранжировать произведение; подобрать самые подходящие для него звуки; записать голоса вокалистов и партии живых инструментов; обработать полученные треки различными эффектами; свести композицию, добившись необходимого громкостного, частотного баланса и наиболее впечатляющего распределения звуков на стереопанораме (или даже на круговой панораме); выполнить мастеринг; подготовить альбом для записи на различные носители.
Словом, техника и программное обеспечение способны на многое, надо только суметь ими воспользоваться. Конечно, для этого нужны знания. А их можно почерпнуть из книг, в частности, из нашей книги. В ней детально описывается методика работы с программой, которая позволяет обеспечить полный контроль над всеми элементами и этапами процесса создания музыкального произведения. Книга посвящена программе Cubase SX и ее технологиям, предназначенным для работы с музыкой и звуком, которыми могут воспользоваться как начинающие, так и совершенствующиеся компьютерные музыканты.

Введение
Cubase SX принадлежит к числу наиболее мощных музыкальных редакторов профессионального уровня. Многие сотрудники студий звукозаписи склонны считать инструментом настоящего профессионала только Cubase. Хотя с таким мнением можно и поспорить. Существует несколько программ, обладающих приблизительно одинаковыми возможностями, и причины, по которым тот или иной человек выбирает одну из них, бывает также трудно объяснить, как и любовь, возникшую с первого взгляда.

Основы, без которых не обойтись
Лучшие современные программы сопровождаются подробной и удобной справочной системой. Казалось бы, пользуясь ею, можно научиться применять программу по назначению. Однако как вы считаете, можно ли, например, доверить свое здоровье человеку только на том основании, что у него на книжной полке стоят несколько томов медицинских справочников? Думаем, ответ очевиден.

Подготовка программы к эффективной работе Создание проекта
В принципе, программа уже готова к работе — она будет воспроизводить звук и передавать команды заданным MIDI-устройствам. Тем не менее, мы рекомендуем не пропускать данную главу. Как и в любом другом современном музыкальном редакторе, в Cubase SX имеется множество параметров, от которых может зависеть качество создаваемого музыкального материала и комфортность работы с программой. Кроме того, любой современный музыкальный редактор, в отличие от множества других программ (например, офисных или дизайнерских), является системой реального времени.

Работа в окне проекта
За понятием "проект" стоит нечто большее, чем просто окно. В проекте задействованы ресурсы программных и аппаратных устройств, которые настроены определенным образом именно под этот проект. И в то же время в Cubase SX одновременно может присутствовать несколько проектов. Как же быть с аппаратными ресурсами, являющимися общими для всех проектов?

Использование микшера
Недаром программы, подобные Cubase SX, принято называть виртуальными студиями. Виртуальная студия включает в себя множество различных устройств, среди которых имеются MIDI-секвенсор, многоканальный цифровой магнитофон, обработки и эффекты, проигрыватель видео и, конечно, микшер. Однако в отличие от традиционной студии, в Cubase SX не всегда возможно выделить отдельные устройства, провести между ними границы.

Подробно о работе с MIDI
В этой главе мы подробно рассмотрим все средства редактирования MIDI-сообщений, имеющиеся в Cubase SX. А их очень даже не мало. Как известно, в программу Cubase SX по наследству перешли лучшие находки, зарекомендовавшие себя в ее более ранних версиях. История развития и совершенствования продуктов, в имени которых присутствует слово "Cubase", началась с программного MIDI-секвенсора. Звук, аудиоэффекты и виртуальные инструменты появились в Cubase позже. Не удивительно, что MID1-составляющая программы доведена ее разработчиками до состояния, близкого к совершенству.

Browse Project Управление темпом
В данной главе мы расскажем о двух окнах: Browse Project и Tempo Track. Browse Project — это единственное место в Cubase SX, где собрана абсолютно вся информация об используемых в проекте объектах. Судите сами: в окне проекта доступно много объектов проекта, но не все — нет доступа к параметрам модулей VSTi. Модули VSTi доступны в микшере, однако микшер — есть микшер, в нем недоступно содержание треков.

О работе с нотатором
В последнее время многие пользователи приходят к выводу, что редактировать MIDI-музыку в подобных редакторах не очень удобно. MID1-сообщения большинства типов недоступны здесь не только для редактирования, но и для просмотра. Да и собственно символы нот, размещенные на нотном стане, не вполне точно отображают даже начальные моменты и длительность сообщений типа Note. Это связано с тем, что разрешающая способность нотатора равна шестьдесят четвертой доле такта, что в 30 раз хуже разрешающей способности MIDI-секвенсора программы.

Работа с MIDI-плагинами
Arpache 5 — арпеджиатор (формирователь последовательности коротких нот на основе протяженной ноты или аккорда). AutoPan — формирователь последовательности сообщений об изменении значений заданного контроллера, по умолчанию установленный в режим автоматического панорамирования. Chorder — формирователь аккордов заданного типа. Compress — компрессор значений параметра Velocity.

Применение VSTi
Напомним, что VSTi — это программный интерфейс, позволяющий подключать виртуальные инструменты (синтезаторы, сэмплеры, управляемые по MIDI процессоры эффектов и др.) к приложениям — виртуальным студиям. По своей сути VSTi являются VST-штагинами, управляемыми по протоколу MIDI и генерирующими аудиосигнал. Обмен данными с VSTi по MIDI может быть двусторонним, т. е. VSTi могут не только получать MIDI-команды, но и сами их генерировать.

Подробно об обработке аудиоданных
Важным условием успешной записи вокала и живых инструментов является обеспечение мониторинга. В Cubase SX можно использовать три вида мониторинга: внешний мониторинг — выводимый на мониторы сигнал не проходит сквозь Cubase SX; ASIO Direct Monitoring (сквозной мониторинг) — сигнал, выводимый на мониторы, не проходит сквозь Cubase SX, но проходит сквозь микшер звуковой карты, которым управляет Cubase SX.

Использование приложений, поддерживающих протокол ReWire
В Cubase SX имеется поддержка технологии ReWire 2.0, предназначенной для обмена аудиоданными между приложениями. Что это означает? Самый яркий пример, иллюстрирующий возможности ReWire — вы можете подключить к своему проекту виртуальную студию Propellerhead Reason и использовать ее, словно это VSTi. В Reason версии 2.0 имеется свой секвенсор, однако он объективно проигрывает секвенсору Cubase SX по возможностям.

Обзор команд главного меню
Подавляющее большинство команд главного меню были рассмотрены в предыдущих главах книги. Данную главу следует расценивать как краткий справочник.

VST System Link — организация работы студийных компьютеров в сети
Cubase SX поддерживает межплатформенную технологию VST System Link, предназначенную для объединения вычислительных ресурсов двух и более компьютеров. Задействованные в проекте компьютеры могут принадлежать как к платформе PC, так и к платформе Apple Macintosh. Главное, чтобы на этих компьютерах были установлены программные продукты, поддерживающие технологию VST System Link. На наш взгляд, данная технология, безусловно, заслуживает особого внимания

Применение VST-плагинов
Вы можете применять плагины не только в качестве эффектов реального времени, но и для деструктивного редактирования аудиосообщений. Выделите одно или несколько аудиосообщений, затем в подменю Audio Plagins главного меню выберите нужный плагин, настройте его параметры и нажмите Process. Для предварительного прослушивания результата применения плагина нажмите в его окне кнопку Preview.

Сведение композиции
Сведение — процесс формирования законченной композиции из многодо-рожечного проекта. Причем занятие это, безусловно, творческое. Однако за годы существования звукозаписи выработались некие рекомендации, в соответствии с которыми следует выполнять сведение. Этой проблеме можно было бы посвятить отдельную книгу, причем желательно, чтобы ее авторами были несколько звукорежиссеров, продюсеров, инженеров, обладающих многолетним опытом работы в сфере звукозаписи.

Учебник по CUBASE

Итак, это случилось. Вы решили влиться в многочисленные ряды пользователей Cubase,проинсталлировали его и уже хотите нажать два раза левой кнопкой мыши на знакомый многим ромб (стандартная иконка Cubase) и скорее посмотреть, а что же это такое. Не спешите. Прежде чем сделать это, выполните несколько несложных процедур, дабы в ближайшем будущем не омрачить себе настроение досадными недоразумениями. В зависимости от разных версий Cubase в окне, принадлежащем этой программе, кроме самой иконки запуска существует еще пара-тройка иконок, нажатие на которые приводит к определенного рода диалогам, суть которых сводится к тому, что Cubase интересуется тем, а что вы собственно от него хотите и чем располагаете.

Cubase: основы работы
Источники звука могут быть как монофоническими, так и стереофоническими. В конечном счете, сигналы всех источников должны быть записаны на двух дорожках, соответствующих левому и правому каналам. Панорамирование служит цели создания эффекта размещения источников звука в различных точках пространства. Кроме достижения чисто художественных результатов, это способствует улучшению различимости звуков вообще и разборчивости речи и пения в частности

DYNAMICS. PITCH И RHYTHM
Что же такое RPN? Это аббревиатура от английского словосочетания Registered Parameter Number (номер фиксированного параметра). Спецификация MIDI определяет три таких параметра: RPN 0 — чувствительность манипулятора (колеса) изменения тона (Pitch Wheel), RPN 1 — грубая подстройка высоты тона, RPN 2 — точная настройка высоты тона. Однако звуковые карты семейства AWE поддерживают только один из этих параметров (нулевой). По умолчанию диапазон изменения тона составляет ±2 полутона (или плюс-минус один тон).

Самоучитель по графике и звуку

Графические редакторы делятся на два главных типа - растровые (битмэ-повые, иногда говорят - битовые, пиксельные) и векторные. Первые предназначены в основном для обработки сканированных изображений и цифровых фотографий, вторые - для рисования.
В последние годы программы обоих типов двинулись навстречу друг другу. В составе растровых редакторов появились инструменты для работы с векторной графикой, а в составе векторных - инструменты для работы с фотоизображениями. Когда-нибудь все это соединится в каком-нибудь могучем универсальном графическом редакторе, одинаково хорошо работающем с обоими способами представления графической информации. А может, еще и с 3D-графикой, и программами создания анимации.
Впрочем, до этого пока далеко. Так что приходится для обработки фотографий использовать одну программу, а для рисования другую (или другие!). (Впрочем, если у вас есть графический планшет, можете рисовать и в Фото-шопе.)

Графические редакторы
Прежде чем продолжать разговор об инструментах Фотошопа, давайте посмотрим, как нам выбрать цвет для рисования, заливки и прочих операций. Это можно сделать как минимум тремя способами: задать цвет движками на палитре Color (цвет), выбрать один из цветов в палитре Swatches (образцы), щелкнуть мышкой по первому или второму цвету в панели инструментов и задать для него цвет в диалоговом окне Color Picker (подбор цветов).

CorelDRAW
CorelDRAW имеет очень неплохой набор инструментов для работы с векторной графикой. Кроме того, совместно с векторами можно использовать и растровые изображения, для которых предусмотрен свой ассортимент средств, тоже волне приличный (для векторного редактора). Дополнение бит-мэповой графики векторными элементами позволит быстро создавать очень эффектные композиции для интернета, для рекламы или дизайна.

Звуковые и музыкальные программы
Звук в компьютере может быть представлен двумя разными типами файлов - звуковыми и музыкальными. В виде звуковых файлов хранится то, что записано с микрофонного или линейного входа вашей звуковой карты, взято с аудиодиска. В виде музыкальных - композиции, которые сочиняются непосредственно в компьютере (фактически это нотная запись компьютерного типа).

Cakewalk Sonar
Мы поговорим об одном из универсальных секвенсоров - программе Cakewalk Sonar. Во-первых, очень многие «домашние музыканты», не имея знакомых гитаристов и барабанщиков, вообще не имея возможности как следует записывать живой звук, создают музыку непосредственно в компьютере, используя MIDI-клаву или синтезатор. Так что чистый аудиоре-дактор нам не годится, какой бы хороший он ни был. А во-вторых, Cakewalk Sonar - программа мощная, удобная, достаточно универсальная, вполне заслуженно и с давних пор популярная.

Сэмплеры
Думаю, не сильно ошибусь, если скажу, что большинству людей, которые хотят научиться работать с музыкальными программами, не очень-то интересно заниматься созданием собственных инструментов - что-то там сэмплировать, конструировать, размечать и т. п. Большинству начинающих не хочется тратить на это время, они хотели бы пользоваться в своей работе готовыми библиотеками звуков. И библиотеки такие существуют - очень большие и весьма качественные, причем по самым разным стилям и направлениям музыки, по разным группам инструментов - ударных, клавишных, струнных, духовых, народных, синтетических, в виде сэмплов и в виде петель

Приложение

Основы языка Delphi

В последнее время резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий. Если человек имеет дело с компьютером, то рано или поздно у него возникает желание, а иногда и необходимость, программировать.
Среди пользователей персональных компьютеров в настоящее время наиболее популярно семейство операционных систем Windows и, естественно, что тот, кто собирается программировать, стремится писать программы, которые будут работать в этих системах.
Несколько лет назад рядовому программисту оставалось только мечтать о создании собственных программ, работающих в среде Windows, т. к. единственным средством разработки был Borland C++ for Windows, явно ориентированный на профессионалов, обладающих серьезными знаниями и опытом.
Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на так называемую "быструю разработку", среди которых можно выделить Borland Delphi и Microsoft Visual Basic. В основе систем быстрой разработки (RAD-систем, Rapid Application Development — среда быстрой разработки приложений) лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутинной работы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий. Производительность программиста при использовании RAD-систем -фантастическая!

Введение
Для объектов редактор кода выводит список свойств и методов. Как только программист наберет имя объекта (компонента) и точку, так сразу на экране появляется окно подсказки — список свойств и методов этого объекта (В30). Перейти к нужному элементу списка можно при помощи клавиш перемещения курсора или набрав на клавиатуре несколько первых букв имени нужного свойства или метода. После того как будет выбран нужный элемент списка и нажата клавиша Enter, выбранное свойство или метод будут вставлены в текст программы.

Основы программирования
Программа, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, т. к. человек, использующий программу, "вводит в компьютер" исходные данные, как правило, при помощи клавиатуры, а компьютер "выдает результат" на экран, на принтер или в файл. На самом деле, преобразование исходных данных в результат выполняет процессор компьютера. Процессор преобразует исходные данные в результат по определенному алгоритму, который, будучи записан на специальном языке, называется программой.

Управляющие структуры языка Delphi
На практике редко встречаются задачи, алгоритм решения которых является линейным. Часто оказывается, что алгоритм решения даже элементарной задачи не является линейным. Например, пусть надо вычислить по формуле ток в электрической цепи. Если предположить, что пользователь всегда будет вводить верные данные, то алгоритм решения этой задачи действительно является линейным. Однако полагаться на то, что пользователь будет вести себя так, как надо программе, не следует. Формула расчета предполагает, что величина сопротивления не равна нулю.

Символы и строки
Компьютер может обрабатывать не только числовую информацию, но и символьную. Язык Delphi оперирует с символьной информацией, которая может быть представлена как отдельными символами, так и строками (по-cледовательностью символов).

Консольное приложение
Хотя данная книга посвящена программированию в Windows, нельзя обойти вниманием так называемые консольные приложения. Консоль — это монитор и клавиатура, рассматриваемые как единое устройство. Консольное приложение — программа, предназначенная для работы в операционной системе MS-DOS (или в окне DOS), для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода — монитор, работающий в режиме отображения символьной информации (буквы, цифры и специальные знаки).

Массивы
Массив — это структура данных, представляющая собой набор переменных одинакового типа, имеющих общее имя. Массивы удобно использовать для хранения однородной по своей природе информации, например, таблиц и списков.

Процедуры и функции
Для того чтобы в программе могли применяться функции и процедуры модуля, программист должен добавить этот модуль к проекту и указать имя модуля в списке используемых модулей (обычно имя модуля программиста помещают в конец сформированного Delphi списка используемых модулей).

Файлы
Программы, которые до настоящего момента рассматривались в книге, выводили результат своей работы на экран. Вместе с тем, Delphi позволяет сохранить результаты работы программы на диске компьютера, в файле, что дает возможность использовать эти данные для дальнейшей обработки, минуя процесс их ввода с клавиатуры.

Типы данных, определяемые программистом
До этого момента мы работали только с данными, имеющими статическую, неизменяемую во время исполнения программы, структуру. Во время работы программы могли изменяться только значения переменных, в то время как количество переменных всегда оставалось постоянным (отсюда и название — статические структуры). Это не всегда удобно.

Введение в ООП
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объект. Объект — это некоторая структура, соответствующая объекту реального мира, его поведению. Задача, решаемая с использованием методики ООП, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними.

Графические возможности Delphi
Программа выводит графику на поверхность объекта (формы или компонента Image). Поверхности объекта соответствует свойство canvas. Для того чтобы вывести на поверхность объекта графический элемент (прямую линию, окружность, прямоугольник и т. д.), необходимо применить к свойству canvas этого объекта соответствующий метод. Например, инструкция Form1.Canvas.Rectangle (10,10,100,100) вычерчивает в окне программы прямоугольник.

Мультимедиа возможности Delphi
Хотя анимация, находящаяся в AVI-файле может сопровождаться звуковыми эффектами (так ли это — можно проверить, например, при помощи стандартной программы Проигрыватель Windows Media), компонент Animate обеспечивает воспроизведение только изображения. Для полноценного воспроизведения сопровождаемой звуком анимации следует использовать компонент меdiaPlayer.

Зарезервированные слова и директивы
Сначала выполняются инструкции цикла, которые расположены между repeat и until. Затем вычисляется значение выражения Условие, и если оно равно False, то инструкции цикла выполняются еще раз. И так до тех пор, пока значение выражения Условие не станет равным True.

Десятичные и двоичные числа
В обыденной жизни человек имеет дело с десятичными числами. В десятичной системе счисления для представления чисел используются цифры от О до 9. Значение числа определяется как сумма произведений цифр числа на весовой коэффициент, определяемый местом цифры в числе.